※ 引述 《SaberMyWifi (賽巴)》 之銘言: :   : 動態等級被噴爆 :   : 如果今天遊戲例如FF8好了 :   : 是採用反動態等級 :   : 也就是不管怎麼樣,你都會比當前敵人強一點 :   : 這樣有搞頭嗎? :   :   反動態遊戲的意思好像不是這樣,而是玩家越弱敵人越強,玩家越強敵人越弱。 這種類型應該比較偏向短時間快速成長,考驗玩家對遊戲機制理解度的遊戲。 例如,吸血鬼倖存者這種類型,不懂機制亂逛,怪物會隨時間成長,沒拿到足夠道具一下就 會被淹掉 反之能優化配點順序持續長到能割草,就可以玩的很爽。 反動態遊戲應該都是這類快節奏遊戲吧? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.org.tw), 來自: 49.216.192.139 (臺灣) ※ 文章網址: https://ptt.org.tw/C_Chat/M.1727148972.A.8DD
peterisme17: 一般怪物等級固定的RPG不就是這樣嗎 09/24 11:38
vios10009: 差別是時間限制會快速淘汰不積極進攻的玩家 09/24 11:40
peterturtle: 你要舉例建議舉瘟疫公司會比較有感覺 09/24 11:40
vios10009: 一般的等級玩法照原PO意思應該是無動態等級 09/24 11:41
peterturtle: 瘟疫公司就是你人殺越多解藥開發越慢 09/24 11:42
vios10009: 瘟疫公司的確也是,能靠玩家變強降低敵人能力 09/24 11:43
hh123yaya: 等級越練越快 怪物越來越雜魚 最後BOSS一刀砍死 這樣? 09/24 11:55
hh123yaya: 明雷遇敵的遊戲 你練到滿等撞到怪連戰鬥都不用直接撞破 09/24 11:57
Pep5iC05893: 感覺就各種正向循環的堆疊 09/24 12:11
kcball: ...請回原篇看一下討論 09/24 12:51