這部份要看動態的是拿到的經驗值還是敵方的等級。 兩種我是都有玩過。 動態調整拿到的經驗值,像是軌跡和伊蘇這樣,還有神奇寶貝BW, 成長曲線和遊戲難度不至於一個地方練太久會導致新地區沒難度。 (一些特殊升級方式先不考慮) 這種我就比較能適應。 至於動態調整敵方強度,我是沒玩過FF8。 我玩過的是之前SE的The Last Remnant 那款真的是不能無腦清場過去, 反而前期還要一直想辦法走位閃敵人,只打劇情戰。 這種我就覺得不好向別人推薦。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.org.tw), 來自: 27.52.165.41 (臺灣) ※ 文章網址: https://ptt.org.tw/C_Chat/M.1727147453.A.658
stkissstone: 最後還是看設計的好不好 等級上去手段變多就算敵人 09/24 11:13
stkissstone: 等級跟上也能碾壓他們 這種比較有培養成就感的就不 09/24 11:13
stkissstone: 錯 09/24 11:13
forsakesheep: ff8是神奇的你越練越難打的白痴設計 09/24 11:14
ex990000: FF8的動態是怪物成長比玩家強 一般的動態是玩家成長比較 09/24 11:16
ex990000: 多 09/24 11:16
ex990000: 玩家升級只多屬性 但怪物多屬性又多技能 09/24 11:17
gn0111: FF8不能用一般RPG想法去玩 主要是角色素質提升跟你裝備魔 09/24 11:17
gn0111: 法有關 09/24 11:17
greg90326: 明明問題都在數值設計上 但是固定等級的就會乖乖怪到 09/24 11:18
greg90326: 數值設計 09/24 11:18
greg90326: 動態等級的就會全部怪到動態等級 09/24 11:18
forsakesheep: FF8要爽就是壓等級然後用打牌鍊魔法出來裝備,打牌 09/24 11:19
gn0111: 你沒有夠強的魔法提升素質 等高打一些強一點的就不好打 09/24 11:19
forsakesheep: 還能鍊出最終裝備,搞得鍊等根本白痴 09/24 11:19
louis0724: 固定等級你可以硬練啊 動態等級怪成長比你還快怎麼搞 09/24 11:22
greg90326: 所以那也是數值設計的問題啊 09/24 11:25
louis0724: 完全不懂你在堅持什麼XD 是數值設計問題 但一個直接 09/24 11:28
louis0724: 無解 所以對玩家的體驗來說當然更糟糕啊 09/24 11:28
louis0724: 今天是在問大家喜不喜歡 一樣都會遇到數值設計問題 一 09/24 11:29
louis0724: 個痛苦程度更高 那當然大家更討厭動態等級啊 09/24 11:29
louis0724: 爽的時候沒別款爽 不爽的時候比別款更不爽 嗎就是讓人 09/24 11:31
louis0724: 討厭的遊戲機制啊 就算只看倖存者偏差 有設計得好的 09/24 11:31
louis0724: 那根本不會讓玩家察覺到自己被動態難度了 09/24 11:31
akles111: FF8沒有做好,該地圖沒有上限,你也拿不到更強裝活著 09/24 11:32
akles111: 真的就壓低等級,懶活總比秒死好ww 09/24 11:32
greg90326: 沒 我玩上古FO從來沒有因為打不過不爽過 但是玩其他固 09/24 11:38
greg90326: 定等級的被對方碾壓而不爽的比例還比較高 而且為了打 09/24 11:38
greg90326: 過而練等作業也同樣不爽 09/24 11:38
hh123yaya: 單機RPG搞到要農一陣子等級才能過時是挺討厭的 09/24 11:40
hh123yaya: 要舉例還是得拿遊戲來講比較真實 FF8的設計也挺神奇== 09/24 11:43
Cishang: FF8的問題就是他的系統跟整個系列作是反過來的設計 09/24 11:46
Cishang: 動態等級>怪越練越強 魔法是用來裝備的>抽半天卻拿去放 09/24 11:46
Cishang: 主打的是召喚獸跟極限技,所以老玩家當劍神用魔法完全跟系 09/24 11:47
Cishang: 統正面對幹打到臉歪,實際上不練等一路隨意抽取就能輕鬆過 09/24 11:48
Cishang: 完配上精煉更是魔法聖戰輕鬆有,更不用說壓等這種輾壓玩法 09/24 11:49