其實先攻要怎麼設定策略 也不是完全沒有依據 根據聯盟數據 沒人出局二壘有人的期望值 平均為1.2分 那就要假設下半局 對方一定有超過的1分的狀況去做戰術 至於用打的還是觸擊的比較好 我覺得要牽扯到中職的觸擊成功率 查了一下數據 近年觸擊成功率多落在40%-45%左右 就先用45%來算 包括40%左右犧牲觸擊 以及5%左右形成內野安打 若選擇觸擊推進 則有40%的機率是1出局3壘有人 (期望值1.015) 5%機率是0出局13壘有人(期望值1.943) 55%機率是1出局2壘有人 (期望值0.733) 這樣就可以算 選擇做觸擊的得分期望值了 0.4*1.015+0.05*1.943+0.55*0.733=0.91分 所以當你要做觸擊戰術的時候 你的期望值已經降到1以下了 離對方期望值1.2又更遠了 如果用打的 平均期望值雖然會略高於1.2(因為觸擊低於1.2) 但當投手強到一個程度 得分會變成 遠低於平均期望值 甚至低於 做觸擊的得分期望值 這時候考慮觸擊就有道理了 -- Sent from PTTopia -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.org.tw), 來自: 27.242.98.80 (臺灣) ※ 文章網址: https://ptt.org.tw/Baseball/M.1715521485.A.F6F
ssj1988: 棒球有趣的就是分析一堆數據 也比不上臨場發生的事情 05/12 21:46
calvinchenyl: 樂天都沒得分過 05/12 21:47
xxplayss: 其實也不是那麼簡單,還要考慮輪到的棒次,對方投手壓 05/12 21:48
xxplayss: 制力,以及打擊率甚至打者近況來決定戰術 05/12 21:48
www123456: 樓上講的很對 完全不是純算數字這麼簡單 05/12 21:50
starchiang: 數據都是過去發生的累積而來 05/12 21:51
starchiang: 更何況還有機率問題 05/12 21:51
AccLaborGo: 但說實在現在突破僵局一直觸擊超煩的== 05/12 22:00
AccLaborGo: 不好看 05/12 22:00
killer1: 先攻 只有強攻啦 拿個3、5分 對手就軟了。如果你一分未得 05/12 22:01
killer1: 後攻立於不敗之地 比賽大概就結束了。台灣很搞笑 常常出 05/12 22:01
killer1: 現一堆奇葩的 05/12 22:01
ss880509: 還有機率啊,有時候是要搶一分,期望值高不隱含至少得一 05/12 22:03
ss880509: 分的機率就高 05/12 22:03
Hyman: 10F 這不是廢話嗎 跟問怎麼不把球打出全壘打牆一樣 05/12 23:51