推 chirex: 任天堂作的算不算3A啊? 04/24 17:01
推 widec: 瑪莉歐奧德賽、荒野之息:什麼是3A呀能吃嗎 04/24 17:04
推 puritylife: 所以業界是真的把任天堂剔除了嗎 04/24 17:05
→ NexusPrime: 維持目前的畫面水準就夠了,需要加強的是遊戲內容是 04/24 17:06
→ NexusPrime: 否好玩 04/24 17:06
→ tsairay: 有嗎?不要一昧的用一堆動態捕捉,配音去疊成本就好了 04/24 17:06
推 faang: 每次在檢討3A時一堆人就愛提任天堂 既然任天堂這麼成功 04/24 17:07
→ faang: 那其他公司幹嘛不學?答案就是任天堂的模式根本難以複製 04/24 17:08
→ faang: 所以提任天堂當作例子 跟沒有提一樣 04/24 17:08
→ micbrimac: 遊戲內容的提升跟創意對他們來說就是最困難的難題阿XDD 04/24 17:09
推 aaaaooo: 任天堂靠的是大量各種媒體的行銷 所以日本販售比例特高 04/24 17:10
推 xp987987: 成本爆高的情況,就先維持現在的畫面,然後微調遊 04/24 17:12
→ xp987987: 戲售價 04/24 17:12
推 dadabo: 「現在的遊戲儘管有大量資金,卻大多不再有以前複雜精細又 04/24 17:12
→ dadabo: 好玩的系統,取而代之的是簡單暴力的戰鬥和張力十足的故 04/24 17:13
→ dadabo: 事情節」 04/24 17:13
推 opiu: 一堆玩家也只看畫面與FPS養壞味口,3A演出成本高,每加一段 04/24 17:13
→ chi17: 其實玩家對畫面的要求沒有那麼高 04/24 17:13
→ opiu: 就是建模配音動作補捉運鏡,等更多廠商發現這樣撐不住後 04/24 17:13
推 tokyod: 任天堂作的是上一世代成本3A吧 04/24 17:13
→ opiu: 到頭來像HD-2D這種傳統說故事的方式會許會更加復甦。 04/24 17:13
→ dadabo: 如果能有簡單暴力的戰鬥和張力十足的故事......這就夠香了 04/24 17:13
→ dadabo: 還夫復何求呢?XD 04/24 17:14
→ opiu: 單機已經沒有手遊那麼容易印鈔回收成本,結果大量資金都用在 04/24 17:15
→ opiu: 打造畫面,越讓自己陷入死胡同。 04/24 17:15
推 Lizus: 其實不是畫面瓶頸 是玩法和創意瓶頸 只好加強畫面來增加賣 04/24 17:23
→ Lizus: 點 結果成本一直提高 04/24 17:23
→ walkxd136: 但不追求畫面的遊戲出來,我都知道留言會說什麼了 04/24 17:23
推 NexusPrime: 不是不追求,是能達到目前的水準就夠了,多花點資源 04/24 17:25
→ NexusPrime: 在遊戲創意上 04/24 17:25
推 dreamcube: 老實說,任天堂當初選用賽璐璐風格,就是為了降低畫面 04/24 17:25
→ dreamcube: 開發成本。 04/24 17:25
推 dreamcube: 我昨天剛好看到這影片 04/24 17:28
推 VizMorrx: AI導入隨機生成任務做的出來嗎? 04/24 17:29
→ dreamcube: 我覺得任天堂跟育碧正好相反,任天堂反而重遊戲的優化 04/24 17:29
→ dreamcube: 和QA 04/24 17:29
推 giantchu: 美術特效可以用錢堆出來要多寫實多酷炫, 好不好玩就沒 04/24 17:30
→ giantchu: 辦法這樣搞不是線性關係. 04/24 17:30
推 opiu: 因為成本高,就會想要大數據做最受玩家喜歡的遊戲類型或內容 04/24 17:34
→ horstyle0411: AI導入 最後大家的還是差不多 04/24 17:34
→ Kust: 創意能不能賺錢不知道啊 很難說服人投入資本 04/24 17:38
推 Lizus: 刺客幻像 好像就把內容和定價減少不少 育碧也知道成本太兇 04/24 17:39
→ Lizus: 了 04/24 17:39
→ violegrace: 任又不用堆畫面 但遊戲就是好玩 04/24 17:53
推 peatle: 因為開發商懶惰,不願投注時間和成本在開發新玩法和遊戲性 04/24 17:54
→ peatle: 堆疊畫面最簡單暴力 04/24 17:54
推 GenShoku: 覺得最能體現這個現象的就RPG 以前JRPG要素多豐富 一整 04/24 17:57
→ GenShoku: 個世界隨你跑隨你探索 因為畫面不好 大家可以接受那種表 04/24 17:57
→ GenShoku: 現並自己腦內補正 現在3A畫面級JRPG可探索的大地圖幾乎 04/24 17:57
→ GenShoku: 消失 沒幾家在做了 另外像是招式互相搭配、轉職之類的 04/24 17:57
→ GenShoku: 有時也會因為成本太高所以沒有 畫面一直往上疊反而砍掉 04/24 17:57
→ GenShoku: 可玩性就很可惜 04/24 17:57
推 fireda: 任天堂不管畫面 把遊戲性提到最高 04/24 18:00
推 tokyod: 刺客幻像和人中之龍外傳桐生篇類似吧 對小品規模試水溫 04/24 18:00
→ w3160828: 任天堂沒在管畫質的... 04/24 18:13
→ slainshadow: 某樓說得好像索尼就沒靠媒體?ND怎麼被逼出來的要不 04/24 18:23
→ slainshadow: 要去查查 04/24 18:23
推 badend8769: 創意比堆畫面難啊 不過只會無腦堆畫面的遊戲淘汰也好 04/24 18:23
推 cocowing: 畫面好系統也好玩的不少啊,但還要加一個劇情好那就真 04/24 18:31
→ cocowing: 的很少了 04/24 18:31
推 TAZUSA: 其實就戰神跟RDR2吧,畫面再頂,不好玩也是輸啊 04/24 18:36
推 cocowing: 最近重製的RE4也算每一樣都好的範例,只是劇情都知道了 04/24 18:38
→ cocowing: 第三人稱射擊讓我玩這麼多輪還不會膩要追朔到10年前的 04/24 18:40
→ cocowing: TLOU了 04/24 18:40
推 trtrtradam: 反正很多人就愛這味 04/24 18:40
推 NexusPrime: 其實RPG類型就是好好把探索要素做好,讓玩家覺得內容 04/24 18:42
→ NexusPrime: 很豐富,然後探索的報酬也值得玩家花時間去做,然後 04/24 18:42
→ NexusPrime: 自由度要很高,讓玩家有很多選擇(目前檯面上做到這幾 04/24 18:42
→ NexusPrime: 點的遊戲不多,但是做到的都是大賣或得goty) 04/24 18:42
推 aaaaooo: 其他家有像任在山手線放廣告沒斷過的嗎 04/24 18:53
→ ssdancer: 所以任天堂畫面聲光效果有很好嗎?? 沒有 那不就也沒 04/24 19:07
→ ssdancer: 兼顧 是在那邊林克表示啥 笑死 04/24 19:08
→ cat05joy: 沒那個預算真的沒必要做成全開放 故事好線性也是很好 04/24 19:24
→ cat05joy: 蜘蛛人DLC那種一直重新跑圖就很煩超煩 04/24 19:25
推 ailio: 任天堂沒有無法複製阿,只是大公司不願意而已,銀彈就是砸 04/24 20:12
→ ailio: 畫面不想輸人,走任天堂路線的就是那些獨立開發的遊戲 04/24 20:13
→ ailio: 其實也是很受歡迎,但這種作品一開始大公司就不採用了,紅 04/24 20:13
→ ailio: 了再來花錢收割就好 04/24 20:13
→ Yachaos: 獨立遊戲銷量的多少說來聽聽,再來說可以複製好嗎 04/24 20:28
推 gogorice: GTA表示… 04/24 20:29
→ s32244153: 印象裡大概十幾年前還會強調各種玩法物理什麼的 04/24 20:41
→ s32244153: 然後後面越強調3A開放世界什麼之後就漸漸連講完整一個 04/24 20:41
→ s32244153: 故事都做不好了... 04/24 20:41
推 widec: 我在想是不是團隊太大,整合困難,就寫不出創意十足的系統 04/24 20:42
→ widec: 最後走向好萊塢工業模式,因為有一個範本在那裡 04/24 20:42
推 TAZUSA: 或許是現在的3A遊戲規模都太大了,遊戲性就很難兼顧 04/24 20:49
推 vsepr55: 我也覺得很難兼顧,但問鄉民都是我全都要 04/24 20:52
推 Lindbergh: 規格沒輸過 體驗沒贏過 04/24 21:22
推 ex990000: 場景花費的人力太大了 以前都做好幾個鎮到處走 但高畫質 04/24 21:22
→ ex990000: 後就集中在少數幾個鎮往返做任務。也許以後會有AI輔助 04/24 21:22
→ ex990000: 提供風格跟需要的元素 AI可自動生成一個場景 稍做修改就 04/24 21:22
→ ex990000: 能用。開發速度還沒進步 強制3A只是拉長遊戲生產週期跟 04/24 21:22
→ ex990000: 壓縮公司利益的惡性循環 04/24 21:22
→ j2796kimo: 只要玩家降低標準不玩3A遊戲就行了。 04/24 21:29
→ j2796kimo: 省得廠商浪費那麼多的資源在3A遊戲上面。 04/24 21:30
推 ex990000: 問題不是每個人都能降低標準啊 索尼就是認為這是自己的 04/24 21:33
→ ex990000: 優勢 與他廠做出區別的地方 結果就是把自己逼上絕路 04/24 21:33
推 tsairay: 浪費很多資源在非遊戲性的東西上面 04/24 21:34
→ ksng1092: 為什麼不是PC逼的呢XD 現在追畫質的人不是都在PC那邊... 04/24 21:38
推 vsepr55: 只是聲音大而已啦,不然pc玩家最愛的遊戲是吸血鬼倖存者 04/24 21:41
→ vsepr55: 一堆抄來抄去的好像都賣得不錯== 04/24 21:41
→ walkxd136: 哪輪的到吸血鬼,最多的絕對是免費線上 04/24 21:47
→ horstyle0411: 原來最愛是吸血鬼倖存者嗎? 標籤大賽開始 04/24 21:47
→ horstyle0411: 還好我沒買 04/24 21:48
→ horstyle0411: 所以是PC逼PS/XBOX,PS/XBOX逼Nintendo 04/24 21:49
→ walkxd136: 現在steam前三就cso、dota2、apex,還不算進原神跟LOL 04/24 21:50
→ horstyle0411: 那這樣PS掌機不就是被逼壞的 04/24 21:51
→ Sartanis: 寧可花時間玩光追 不肯花時間開發第三人稱.... 04/24 22:14
噓 hermithsieh: 牽拖 04/24 22:28
推 gdtg10900: YT的4K曠野之息完全不覺得畫面差啊 04/24 22:30
推 Re12345: 這年頭都直接把堆規格=3A了 04/25 00:07
推 post91: 這是真的啊,我的遊戲時數在獨立遊戲上比3A多太多了好嗎.. 04/25 00:17
→ Yachaos: 是不是有人覺得開發資料片不用花時間?本來就沒要做的第 04/25 00:18
→ Yachaos: 三人稱當然更不會花時間去做 04/25 00:18
推 dreamcube: 其實宮本茂有一次訪談有說到,薩爾達如果走擬真風格, 04/25 00:27
→ dreamcube: 開發週期可能會十年… 04/25 00:27
→ dreamcube: 薩爾達畫面不是不漂亮,就是不走擬真路線。 04/25 00:27
→ dreamcube: 老實說,我個人是覺得GTA也可以不走擬真路線,走賽路 04/25 00:30
→ dreamcube: 路風格,說不定開發會容易多。 04/25 00:30
→ dreamcube: (我是覺得三廠畫面越走越擬真,這才是把自己玩死的主 04/25 00:32
→ dreamcube: 因) 04/25 00:32
→ diabolica: 牽拖一堆 04/25 00:47
推 Tsukasayeo: 3A先不提,但敢開發LABO、一做就上手這類的除了任之外 04/25 01:02
→ Tsukasayeo: 還真沒有什麼廠商敢去投入資源這種賣相不討喜的作品 04/25 01:03
推 dreamcube: R星技術力還強, 04/25 01:06
→ dreamcube: 我舉SE最明顯,上面影片就提到FF,明明SE技術力不夠好 04/25 01:06
→ dreamcube: ,就讓FF正傳回到FF5、6、9那種3頭身風格就好。 04/25 01:06
→ dreamcube: 就不是,硬要讓FF正傳走擬真風格,三廠真的都是硬要走 04/25 01:07
→ dreamcube: 擬真風格把自己搞死。 04/25 01:07
→ dreamcube: 任天堂聰明在於很早就放棄了擬真風格。 04/25 01:07
→ ssdancer: 在一做就上手前 PS4就出過夢想大創造(DreamsUniverse)了 04/25 01:13
→ ssdancer: 不過也真的不討喜就是了 完全沒知名度QQ 04/25 01:14
推 ming0630: FF不走擬真風還有賣點嗎?3頭身的TIFA現在肯定賣不動的 04/25 01:53
→ Yachaos: FF9就是敗在那個頭身啊 04/25 01:56
推 Mewtube: 其實我反而喜歡現在這種簡單暴力的遊戲操作加上張力十足 04/25 04:41
→ Mewtube: 的劇情,畫面和劇情對我來說比複雜多元的遊戲系統重要 04/25 04:41
→ Mewtube: 但3A大作沉浸感要出來必須電視配大尺寸且畫質很頂的,這 04/25 05:05
→ Mewtube: 不是每個玩家都辦得到 04/25 05:05
推 thedogwoof: 現在廠商為了滿主消費者的大眾喜好,都忘了遊戲的初衷 04/25 05:23
→ thedogwoof: 遊戲除了畫面與張力可以進步,還有劇情與遊戲性阿 04/25 05:24
→ thedogwoof: 撇除畫面,很多獨立遊戲或小工作室,都做得比3A好玩 04/25 05:25
推 kusanaki: 樓上就華爾街空降高管目標客群啊 對他們來說做遊戲跟投 04/25 05:33
→ kusanaki: 資電影沒區別 所以不可能放棄3A擬真 真要放棄絕對先放棄 04/25 05:33
→ kusanaki: 立回硬直這些遊戲設計的細節 反正一切都能用電影級畫面 04/25 05:33
→ kusanaki: 跟特效帶過 04/25 05:33
推 gundamdx: 法環畫面也是垃圾,很傷眼 04/25 06:14
推 a3619453: 法環有光追之後好很多,但很多開不起來的人會酸看不出 04/25 07:34
→ a3619453: 來 04/25 07:34
推 dreamcube: 史克威爾手下其實有很多評價好的IP,就不是走擬真路線 04/25 07:50
→ dreamcube: 了,像八方旅人就是一個。只是它投入的開發資源,看得 04/25 07:50
→ dreamcube: 出來沒FF正傳多。 04/25 07:50
→ dreamcube: 也不用講只FF9,元祖FF7也不是擬真路線喔,不用說三頭 04/25 07:51
→ dreamcube: 身就沒市場。 04/25 07:51
推 dreamcube: 我只能說R星走擬真路線,就很辛苦了,更不用說SE了。 04/25 07:59
→ dreamcube: 任天堂聰明是在於,3A大作很果斷的放棄擬真路線,走賽 04/25 07:59
→ dreamcube: 璐璐風格了。 04/25 07:59
→ supereva: ff本傳現在要改走可愛風格那是來不及了 大家對ff的要 04/25 08:15
→ supereva: 求就是男帥女美的偶像風格 04/25 08:15
→ supereva: 真的要走點陣或是三頭身可以另開外傳之類的 如fft 04/25 08:17
→ supereva: 而且我也不覺得se遊戲會爆是因為追求畫面 追求開放世 04/25 08:21
→ supereva: 界才是爆的原因 所以ff16不追求開放世界可以準時發售 04/25 08:21
→ supereva: ff畫面漂亮主要靠美術人設 其實細看材質什麼的是普普 04/25 08:22
推 dreamcube: 我上面那個優化爛影片就有提到FF啦,你可以看看。 04/25 08:41
→ dreamcube: 直線式會比開放世界好開發,這是一定的。 04/25 08:41
推 ex990000: 簡單來說就是索尼衝太快了 推出一台很強的主機 但沒考慮 04/25 08:59
→ ex990000: 到廠商的開發能力 04/25 08:59
→ bauerccm2002: 我FF粉,覺得擬真沒啥問題。而且同樣講擬真,其實 04/25 09:01
→ bauerccm2002: 風格還是會有很大差異。FF一直抓在偏奇幻的路線,就 04/25 09:01
→ bauerccm2002: 算人物比例擬真了,但世界美術科幻脫離現實,人物 04/25 09:01
→ bauerccm2002: 的五官都還是走動畫感。要說沒3頭身就失敗,那是早 04/25 09:01
→ bauerccm2002: 期的玩家環境跟現在不一樣,現在全遊戲3D化還要做可 04/25 09:01
→ bauerccm2002: 愛人物,帶入感就是比較差些。除非那一開始就打算 04/25 09:01
→ bauerccm2002: 像薩爾達一樣...是動畫風格的遊戲,但FF從來不是。 04/25 09:01
推 dreamcube: 其實也不一定要3頭身,像曠野之息那樣真人比例,賽璐 04/25 09:17
→ dreamcube: 璐風格就好。 04/25 09:17
→ dreamcube: 擬真也沒有甚麼不好,但這篇文章就是在講擬真路線,開 04/25 09:17
→ dreamcube: 發多麼辛苦… 04/25 09:17
→ pttbook: 只知道拚畫面 玩起來像作業 結果拉高成本也不太健康 04/25 09:18
推 NexusPrime: GTA不能不擬真,那個效果差太多,很多玩GTA的爽度就 04/25 09:20
→ NexusPrime: 是因為擬真的場景實現了現實不能做的幻想 04/25 09:20
推 ex990000: 賽車 fps 色色game需要擬真 其他就真的沒很必要 04/25 09:24
推 dreamcube: 可是我個人是覺得聖地安列斯相對5代沒那麼擬真,也是 04/25 09:30
→ dreamcube: 很好玩。 04/25 09:30
→ dreamcube: 就像RDR2,一味的擬真,遊戲樂趣其實少很多。 04/25 09:30
→ Mewtube: 3A強調的就是沉浸感,HDR畫面表現得當會有裸視3D的錯覺, 04/25 09:38
→ Mewtube: 可愛風相對比較難達到這樣的體驗 04/25 09:38
→ micbrimac: 聖安地列斯跟同期遊戲比 也很擬真了 04/25 09:47
→ micbrimac: RDR2可能是調性問題? 04/25 09:47
推 dreamcube: 確實,RDR2和巫師3的沉侵感就是很強,令人印象深刻。 04/25 09:54
→ dreamcube: 但你們也可以反過來想,如果曠野之息走RDR2那種擬真風 04/25 09:54
→ dreamcube: ,或許他就不會玩起來那麼神了。 04/25 09:54
→ Idealhs: RDR1現在來看畫質也不算很頂,但還是蠻好玩的 GTA5的畫質 04/25 09:56
→ Idealhs: 現在看也不算是最頂吧 04/25 09:57
→ alanjiang: 我還以為畫質是當代比較,原來是跨世代比較 04/25 09:58
→ Idealhs: 以前的經典的遊戲,現在玩起來還是很好玩啊www 經得起時代 04/25 10:05
→ Idealhs: 考驗XD 04/25 10:05
→ supereva: 不能跨世代比較啦 gta5剛出的時候畫面很震撼好嗎 04/25 10:12
→ supereva: 我是覺得這個標題主要針對歐美廠吧 日廠最近都不太強 04/25 10:14
→ supereva: 調畫面了 不是說畫面不好 而是不強調 應該是找到了 04/25 10:14
→ supereva: 平衡的方式 04/25 10:14
推 dreamcube: 我自己是希望GTA6不要走RDR2那種誇張的擬真風啦,因為 04/25 10:14
→ dreamcube: 就像城市裡開飛機、開戰車,有時候要得不是擬真,而是 04/25 10:14
→ dreamcube: 效果的爽快感。 04/25 10:14
推 dreamcube: (對了,畫面好,跟遊戲擬真是兩回事,曠野之息畫面呈 04/25 10:36
→ dreamcube: 現也很好啊,但它就是不擬真) 04/25 10:36
推 aaaaooo: 擬真跟賽璐璐之爭與其舉SE不如舉法爾康 軌跡自從捨棄二頭 04/25 10:56
→ aaaaooo: 身之後水分大幅增加變得超拖台錢還拖得很爛 04/25 10:57
推 vsepr55: GTA畫面被綁死在擬真了嗎,除了 04/25 12:07
→ vsepr55: V也都不擬真吧 04/25 12:07
推 cocowing: 幾乎所有遊戲都是要做擬真化,你說薩爾達不擬真? 那他 04/25 12:16
→ cocowing: 做陰影幹嘛?做草會擺動幹嘛? 做水會反射幹嘛? 那是 04/25 12:16
→ cocowing: 畫面呈現風格不同罷了…… 04/25 12:16
推 NexusPrime: GRA從IV開始就偏向擬真了啊 04/25 12:23
→ NexusPrime: GTA… 04/25 12:23
推 dreamcube: 曠野之息就不是擬真風格啊,算賽璐璐卡通風格吧。 04/25 12:27
推 cocowing: 薩爾達明顯是主機效能不 04/25 12:29
→ cocowing: 足,製作者乾脆用別的畫 04/25 12:29
→ cocowing: 面風格呈現,還能大幅降 04/25 12:29
→ cocowing: 低開發畫面的時間及成本 04/25 12:29
→ cocowing: ,哪一個遊戲製作者不想 04/25 12:29
→ cocowing: 做一個栩栩如生的遊戲世 04/25 12:29
→ cocowing: 界讓玩家沈浸感拉到最滿 04/25 12:29
→ cocowing: ? 硬體、成本、時間不允 04/25 12:29
→ cocowing: 許罷了,到底哪裡不擬真 04/25 12:29
→ cocowing: 了…… 04/25 12:29
→ cocowing: 畫面不是真實世界風格不代表開發者想做一個完全不擬真 04/25 12:30
→ cocowing: 的遊戲世界 04/25 12:30
推 dreamcube: 其實等下個月王國之淚出了,再拿去跟RDR2比,應該就更 04/25 12:31
→ dreamcube: 能體會甚麼叫畫面好,跟擬真是兩回事。 04/25 12:31
→ dreamcube: 王國之淚的天空島要擬真就太難作了吧,還有武器融合也 04/25 12:31
→ dreamcube: 很難擬真。 04/25 12:31
→ dreamcube: (王國之淚擬真化,開發週期一定會大幅度延長) 04/25 12:31
推 NexusPrime: 我是很期待薩爾達系列有擬真造型跟場景,我要求不多 04/25 12:33
→ NexusPrime: ,比MHRS好一點就可以了 04/25 12:33
推 cocowing: 雞同鴨講,那就問你為什麼薩爾達畫面要有陰影? 不擬真 04/25 12:34
→ cocowing: 浪費硬體效能做影子幹嘛? 04/25 12:34
推 dreamcube: 海賊王卡通就有影子了,為甚麼有影子就代表擬真… 04/25 12:36
→ cocowing: 我可沒說有影子就是真實風畫面,就問你太幹嘛浪費一堆 04/25 12:39
→ cocowing: 效能做影子? 04/25 12:39
推 dreamcube: 就卡通畫風也能有影子啊? 04/25 12:43
→ cocowing: 所以你無法解釋他做影子的原因? 卡通裡面的草也會擺動 04/25 12:46
→ cocowing: 嗎? 04/25 12:46
推 dreamcube: 有人說卡通的草,不能擺動嗎?你問的問題都很奇怪欸… 04/25 12:47
→ dreamcube: NS硬體是比PS3還好的,RDR1和GTAV那種擬真風格,Switc 04/25 12:47
→ dreamcube: h是做得出來的。 04/25 12:47
→ cocowing: 最近看鬼滅,草和樹都是背景圖片,哪裡會動了? 然後你 04/25 12:55
→ cocowing: 說因為卡通有影子所以薩爾達要做影子,會不會太好笑了 04/25 12:55
→ cocowing: ? 04/25 12:55
→ cocowing: switch做真實風?你說巫師3嗎? 只能說還好薩爾達不走 04/25 12:55
→ cocowing: 那個風格 04/25 12:55
推 vsepr55: 這年頭cel shade也只是比較爛的擬真 04/25 13:00
→ vsepr55: 你各位快臣服於擬真的腳下 04/25 13:00
→ w0005151: 曠野很擬真啊,火燒木頭會起火,打雷時不能帶金屬武器 04/25 13:03
→ w0005151: 所以從不玩遊戲的人也能很直覺得上手,反而平常有在打 04/25 13:03
→ w0005151: game的人會覺得很奇怪(例如我,怎麼會想到這種操作 04/25 13:03
推 dreamcube: 是啊,不只PS3 RDR1和GTAV,連PS4 的巫師3,Switch硬 04/25 13:26
→ dreamcube: 體都可以做到喔。 04/25 13:26
→ dreamcube: 曠野的打雷被電到,就非常的卡通啊,磁鐵和時間暫停器 04/25 13:29
→ dreamcube: (?)特效,你現實生活也看不到吧,呈現都很卡通啊 04/25 13:29
→ bolieau: rdr2碰瓷.三不五時假摔.還有那個通緝,很難讓我沉浸... 04/25 15:09
→ slainshadow: 薩爾達無雙還真的能割草 想不到吧 04/25 16:25
推 Julian9x9x9: 畫面擬真跟好玩與否根本不是對立面吧 不然Gta一直停 04/25 18:55
→ Julian9x9x9: 在聖安地列斯就好了 重點還是美術風格 04/25 18:55
推 dreamcube: 樓上,是開發困難度(開發週期)的問題 04/25 19:41
→ badgreen: 消費者用鈔票投票的結果,不是廠商決定的 04/25 19:42
→ badgreen: 如果成本可以降低,獲利可以拉高,老闆早就逼開發者這 04/25 19:44
→ badgreen: 樣幹了,都給我專注“遊戲性”,其他花錢的的東西啥的都 04/25 19:44
→ badgreen: 給我砍掉 04/25 19:44
推 dreamcube: 宮本茂有說過薩爾達如果走寫實路線,開發可能要花十年 04/25 21:53
→ dreamcube: 。 04/25 21:53
→ dreamcube: 你不覺得GTA就到了宮本茂講得,開發要花十年的時刻了 04/25 21:53
→ dreamcube: 嗎… 04/25 21:53
→ dreamcube: (所以GTA高層也才發覺,做Online比較賺…) 04/25 21:54
推 YuiWu: 現實還是很殘酷的,原神到現在開發費用也差不多三億美金 04/26 00:29
→ YuiWu: 但一年營收是50億美金~60億美金,單機遊戲真的很難存活啦 04/26 00:30
→ YuiWu: 內容做得再好如薩爾達、艾爾登,也不過10多億美金 04/26 00:32
推 ohlong: Unreal engine 用下去了啦 自研要做到完美 04/26 01:04
→ ohlong: 太難了 一邊用工具還要一邊改工具 04/26 01:05
推 NexusPrime: 單機遊戲是目前的廠商良心啊,同樣花大錢做的遊戲, 04/26 09:31
→ NexusPrime: 只能賺一次,比那些課金遊戲要善良太多了,大家要多 04/26 09:31
→ NexusPrime: 多支持啊 04/26 09:31
→ m4tl6: 不要追求聲光效果!這是遊戲不是影片!一堆知名遊戲大廠都 04/26 10:55
→ m4tl6: 在耍腦殘 04/26 10:55
→ alanjiang: 真的,要真金白銀拒買聲光效果過頭的遊戲w 04/26 11:25
推 tsairay: 就一堆動態捕捉,電影式演出在花錢的啊 04/26 11:25
推 aaaaooo: 問題不在聲光效果就是 而是聲光效果跟開放世界只能選一個 04/26 11:28
→ aaaaooo: 兩個都做的到現在幾乎全爆掉 04/26 11:29
推 x20165: 說真的不如出動畫電影 04/26 13:40
推 dreamcube: 我是滿認同287樓的,像搞電影般聲光效果,就去做直線 04/26 18:23
→ dreamcube: 式遊戲。 04/26 18:23
→ dreamcube: 但做開放世界遊戲,視覺特效就少一點吧。 04/26 18:23
→ dreamcube: 兩個都想要做到,開發週期真的會超過十年以上,成本很 04/26 18:23
→ dreamcube: 嚇人的… 04/26 18:23
推 Yachaos: 樓上可以參考卡利斯托協議,直線、聲光效果好,然後優化 04/26 18:30
→ Yachaos: 就爆了 04/26 18:30
推 dreamcube: 是,你說得也沒錯啦,廠商常常技術力不夠,還要挑戰電 04/27 10:09
→ dreamcube: 影版寫實畫面,真的很容易爆掉。 04/27 10:09
→ dreamcube: 其實我個人是希望CD Project 、R星和Bethesda能推出個 04/27 10:09
→ dreamcube: 賽路路風格的開放世界系列作品(不是巫師、GTA或異塵 04/27 10:09
→ dreamcube: 餘生相關),因為真的現在寫實擬真的開放世界作品,都 04/27 10:09
→ dreamcube: 要等個快十年,人生有幾個十年啊? 04/27 10:09
→ dreamcube: CD Project 、R星和Bethesda開放世界又做的很有特色, 04/27 10:09
→ dreamcube: 不如出個賽路路風格開放世界作品,讓我們在空檔期可以 04/27 10:09
→ dreamcube: 玩玩新作品過過癮。 04/27 10:10
推 ex990000: 現在很多擬真遊戲都變成低自由度 整場在看一部電影 這樣 04/27 21:35
→ ex990000: 沒比較好吧 04/27 21:35