(代po) 各位軟工版的大神們安安,跟大家分享我的鐵人賽系列文。 小弟選了一個非常冷門的主題,覺得電腦對局這麼有趣的領域居然沒有人寫過真的是太可 惜了,希望可以推更多的人入坑。 https://ithelp.ithome.com.tw/users/20169302/ironman/7684 這次的電腦對局系列文可以分成五個部分,每篇都是有連貫性的(除了幾篇意外的小插曲) ,建議按照順序閱讀。 第一部分:簡介 Day2、3、4:介紹了電腦對局的類型、複雜度與小故事。 Day8:介紹了電腦對局競賽。 第二部分:搜尋演算法 Day5、6:使用Minimax Algorithm搭配審局函數使用做出簡單的對局AI。 Day7、9:利用Alpha-Beta Pruning、Scout Algorithm等方式進行剪枝,來優化程式效能 。 Day10、11、12:著手分析通過優先展開較佳的走步來提昇剪枝效果,進階一點的Threat Space Search,還有不能不注意的Horizon Effect。 Day16:用Bouzy's 5/21 Algorithm實作圍棋的形勢判斷,也算是一種審局函數。 Day13、14:最後利用實作圍棋征子邏輯來複習前面所學的演算法。 第三部分:Monte Carlo Tree Search 這邊介紹MCTS花了比較多的篇幅,所以我把它切出來。 Day15、17、18:介紹了MCTS的原理與優化方式。 Day19、20:介紹AlphaGo與開源框架AlphaZero General。 第四部分:進階優化方式 這部分屬於網路上能找到的資料比較少,一般人很難接觸到的部分,還有像是Bitboard等 實作細節,感覺都是透過比賽或是實驗室前輩的傳承,幾乎沒有看到網路上有相關學習資 源。 Day21:棋盤的資料結構。 Day22:利用Transposition Table增加程式效能。 Day23、24:介紹開局庫與殘局庫。 Day25、26:實作蜜月橋牌殘局庫。 Day27:通過位元運算來增加程式效能。 第五部分:生活中的應用?! Day28、29:這邊純屬娛樂,幫大家增加一些無用的知識,但是祭品文的部分是真的有在 準備XDD。 這是去年底C_Chat版熱烈討論的[新聞] 陸「民間棋王」賽後浴缸排泄!遭質疑塞肛 我對其進行了深度的學術探討,寫成以下兩篇。 Day28 從象棋比賽作弊事件探討資料傳輸與資料結構 https://ithelp.ithome.com.tw/articles/10367074 Day29 什麼?肛門也能下棋! https://ithelp.ithome.com.tw/articles/10367432 拜託各位多多支持,讓祭品文早日達標。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.org.tw), 來自: 211.76.65.95 (臺灣) ※ 文章網址: https://ptt.org.tw/Soft_Job/M.1729106468.A.704
qwe19272375: 推 10/17 06:27
Csongs: 推 10/17 08:09
melancholy07: 推 10/17 08:13
DrTech: 可以出書了,那麼有系統的介紹 10/17 08:23
richardz: 推 10/17 08:44
johnbill: 推 10/17 10:03
cylee: 出電子書加上 Sample 的話,我應該會買 10/17 10:19
xxxx9659: 讚讚 10/17 11:39
hobnob: 推推! 10/17 12:54
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s9041200: 推,一直有興趣的主題,但不得其門而入,謝大大 10/17 19:51
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