https://www.youtube.com/@TsodingDaily 實況寫程式的 Tsoding 最新原型作品 - 多人遊戲的伺服器端與客戶端(Typescript) https://github.com/tsoding/multiplayer-game-prototype 一堆 if else 裡面還有 if else,最多好像是三層,應該還不至於看不懂,原型的標準 比較低,快速產出才是王道 有些大塊程式碼還會特地用大括號包起來,第一次看到這種作法 大家覺得 client.mts 內可以怎樣重構呢? client.mts 最底下 keyup 跟 keydown 事件處理函式內的三層 if 應該都是條件反轉後 提早回傳吧 message 的事件處理函式,改 switch 有比較好嗎? -- 「看在上帝的份上,我們不能當著孩子的面槍殺他的父親!」 「那我們就連孩子一起幹掉!」 「第一槍打中的是那個天真的孩子,第二槍是抱著孩子的母親。第三槍 停頓了三秒,當難以致信的父親擦拭著臉上愛子的腦漿從震驚中醒轉 過來,慢慢的轉頭看向停車的地方,分辨出是誰在攻擊他後,第三顆 子彈才將他的腦殼打飛。」 ─摘自〈狼群〉 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.org.tw), 來自: 218.173.20.230 (臺灣) ※ 文章網址: https://ptt.org.tw/Soft_Job/M.1721844369.A.61D
NDark: 如果沒有真正解決/改進問題與需求就是秀技 07/25 08:20
NDark: 遊戲產業的前輩早已發文警惕那些用奇怪平台做遊戲的人 07/25 08:21
NDark: 不是真正在做遊戲 他們只是想證明自己技術很厲害 07/25 08:21
nh60211as: 推樓上 07/25 09:01
brucetu: 你在那邊糾結switch還是early return還是依賴翻轉,以為 07/25 10:13
brucetu: 只有你會別人不會,其實別人是已經用到爛,加上時程跟未 07/25 10:13
brucetu: 來需求的考量認為這裡沒有必要用,直接if else結案,別人 07/25 10:13
brucetu: 產品都做完了你還在糾結哪一種pattern最好。如果看到每 07/25 10:13
brucetu: 個if else都想套個什麼別的模式來炫技,那你乾脆把每個 07/25 10:13
brucetu: 函數的參數都改成interface 07/25 10:13
LoveMoon: iife 很常見 07/25 10:22
abccbaandy: 遊戲..不是一堆反編譯高手貼code吐槽原作者寫很爛嗎XD 07/25 11:25
Abbee: 同意樓上 小程式就不用用一堆炫技的模式 更難維護 07/25 11:54
Abbee: 遇過很愛炫技的同事 只是寫一個api 就用泛型包了3層 刻一 07/25 11:56
Abbee: 堆class 明明簡單的鏡射function就能處理 07/25 11:56
brucetu: 原型就是應該這麼易讀,一看就知道他要幹嘛,沒什麼好改 07/25 12:22
brucetu: 的。沒必要在意 if else幾層 07/25 12:22
brucetu: 你要重構client.mts做成產品等級,那根本不是搞個提早回 07/25 12:25
brucetu: 傳這種小事,應該把所有具有實作邏輯的地方都弄成可註冊 07/25 12:25
brucetu: 插件進行擴展的形式,所以浪費時間糾結if else是不是很無 07/25 12:25
brucetu: 聊 07/25 12:25
viper9709: 推一樓 07/25 16:35