: 到底這類的刷寶遊戲 : 是各個模式均衡發展的好 : 還是有一個最佳農場才好? 以前的遊戲設計大多會這樣 1.怪物強很硬難啃但經驗值高掉落好 2.怪物軟好清經驗值不錯掉落差些 裝備強的去1 裝備爛的去2 然後玩家會找到某個特定練功場 同時兼具好打跟掉落/經驗性價比的 但是開放世界的好處是 當玩家湧進去之後 人比怪多 打怪效率就差了 以前天堂就是這種好例子 艾爾摩戰場 火谷都明顯好打又裝備好 結果就變成人數平衡 大家都衝到裡面去 造成有怪打不得 最後有些人又摸摸鼻子回龍谷地監去打 但如果是單獨開房或不搶怪的遊戲 有明顯落差或是期望值差異的話 就會變成大家都打A地圖而完全不管B地圖 或是說大家都用A天賦而沒人要點B天賦技能 那就是遊戲設計的問題了 不過通常調數值就能解決啦 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.org.tw), 來自: 39.15.1.150 (臺灣) ※ 文章網址: https://ptt.org.tw/C_Chat/M.1724631522.A.F20
james3510: 然後最常見的改法就是把A砍得比B更爛 08/26 08:27
xga00mex: 現實是A滿滿外掛 B一堆外掛 08/26 08:28
gkkcast: 比較喜歡poe的做法。有a b c d e農場,每個都有獨特掉落 08/26 08:32
gkkcast: 讓玩家自己選打哪個,用自由交易來平衡差距。 08/26 08:32
he02789222: poe真的設計很好 08/26 08:52